Jumat, 10 Juni 2016

notasi dialog dan desain

NOTASI DIALOG DAN DESAIN
A. Pengertian Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1. Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik Dialog User- Sistem Komputer;
• Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
• Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
• Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
• Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.
B. Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
1. Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system .
3. Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas
DFD Desain dialog :
Description: dialog
C. Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
1. State Transition Network (STN).
Komponen STN:
• Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
• Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
• Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
• Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih “Circle” sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option “Circle” highlight; alternatif lain, user dapat memilih “Line” sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
• Iterasi (iteration)
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2.
Description: 2
2. Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
• Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
• Digunakan untuk system yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text dan paint.
Description: hirarki
3. Harel State Chart
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
• Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set, Reset).
4. Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
• Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
• Sederhana dan mudah dimengerti.
• Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
5. JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
• Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
• Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.
D. NOTASI TEKSTUAL
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1. Tata Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
• Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
• Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
• Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.
2. Aturan Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
• Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
• Baik untuk task parallel bukan task sequence.
3. CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.
E. SEMANTIK DIALOG
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1. Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
F. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
2. Memperhatikan kondosi dialog
3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol


Notasi Dilaog dan desain

NOTASI DIALOG DAN DESAIN
A. Pengertian Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1. Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik Dialog User- Sistem Komputer;
• Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
• Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
• Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
• Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.
B. Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
1. Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system .
3. Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas
DFD Desain dialog :
Description: dialog
C. Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
1. State Transition Network (STN).
Komponen STN:
• Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
• Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
• Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
• Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih “Circle” sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option “Circle” highlight; alternatif lain, user dapat memilih “Line” sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
• Iterasi (iteration)
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2.
Description: 2
2. Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
• Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
• Digunakan untuk system yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text dan paint.
Description: hirarki
3. Harel State Chart
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
• Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set, Reset).
4. Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
• Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
• Sederhana dan mudah dimengerti.
• Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
5. JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
• Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
• Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.
D. NOTASI TEKSTUAL
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1. Tata Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
• Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
• Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
• Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.
2. Aturan Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
• Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
• Baik untuk task parallel bukan task sequence.
3. CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.
E. SEMANTIK DIALOG
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1. Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
F. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
2. Memperhatikan kondosi dialog
3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol

 NOTASI DIALOG DAN DESAIN
A. Pengertian Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1. Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik Dialog User- Sistem Komputer;
• Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
• Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
• Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
• Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.
B. Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
1. Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system .
3. Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas
DFD Desain dialog :
Description: dialog
C. Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
1. State Transition Network (STN).
Komponen STN:
• Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
• Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
• Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
• Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih “Circle” sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option “Circle” highlight; alternatif lain, user dapat memilih “Line” sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
• Iterasi (iteration)
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2.
Description: 2
2. Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
• Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
• Digunakan untuk system yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text dan paint.
Description: hirarki
3. Harel State Chart
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
• Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set, Reset).
4. Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
• Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
• Sederhana dan mudah dimengerti.
• Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
5. JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
• Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
• Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.
D. NOTASI TEKSTUAL
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1. Tata Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
• Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
• Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
• Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.
2. Aturan Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
• Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
• Baik untuk task parallel bukan task sequence.
3. CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.
E. SEMANTIK DIALOG
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1. Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
F. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
2. Memperhatikan kondosi dialog
3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol

Kamis, 09 Juni 2016

membuat template dalam bentuk tabel

<html>
<body>
<tr>
<table border="1" width="100%" height="10%">
<tr>
<table border= "1" width="100%" height="5%">
</tr>
<tr>
<table border="1" width="100%" height="50%">
</tr>
<tr>
<td><td width="70%" height="30%">

</tr>
</table>
</body>
</html>

Sabtu, 04 Juni 2016

Sistem Penjendelaan - IMK

Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan untuk menampilkan  suatu informasi.  Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.
Gambar 3.5 contoh sistem penjendelaan
Dalam sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-oleh sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.

1.        Penampilan lebih banyak informasià user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-beda pada masing-masingjendela.
2.        Pengaksesan banyak sumber informasi à secara bersamaan pengguna dapat mengakses informasi yang berbeda pula.
3.        Pengkombinasian berbagai sumber informasiàdengan dua manfaat diatas secara otomatis user dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat.
4.        Pengontrolan bebas atas sejumlah program à bila mengakses beberapa software yang berbeda, satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya.
5.        Pengingat à dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu sesuai dengan yang diinginkan.
6.        Command context/active form àberfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
7.        Penyajian jamak à jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi.
Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:
1.        Jendela TTY àmerupakan jenis jendela yang paling sederhana.  Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu arah.  Ciri utama dari jendela ini adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke bawah)
2.        Time Multiplexed Windows à layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.  Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
3.        Space Multiplaxer Windows à  lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain, misalnya Word Prefect versi DOS, Lotus 123 versi DOS.
4.        Jendela non homogen à jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada  dua jenis jendela diatas. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window.  Zooming windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan ikon  sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.
Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer.  Semakin besar memori yang dimiliki oleh sistem maka  sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.
3.1.6            Manipulasi langsung
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul. Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada perangkat lunak permainan (game).
Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik  dan industri,  biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan  kesebuah sistem berbasis komputer. Editor Teks.

Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana kelebihannya adalah:
1.        Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2.        Mengurangi waktu pembelajaran
3.        Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4.        Penampilan visual yang bagus
5.        Mudah dioprasikan
6.        Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini
Kekurangannya:
1.        Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2.        Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3.        Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball
4.        Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.


3.1.7            Antarmuka berbasis interaksi grafis
Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan berbasis interaksi grafis.  Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung

3.2                 Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif
Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu melihat beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif, diantaranya adalah:
1.        Inisiatif à merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
2.        Keluwesan à sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.        Kompleksitas àdengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.
4.        Kekuatan à didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user.
5.        Beban Informasi à Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras  pengguna.
6.        Konsistensi à untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem komputer.
7.        Umpan balik à disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program.
8.        Observabilitas àdikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan  nampak  sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.        Kontrabilitas à merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah control pengguna.
10.     Efisiensi à efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan biaya personal tenaga ahli.
11.     Keseimbangan à strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:
a.        Estimasi
b.        Intuisi
c.        Kreatifitas
d.        Adaptasi
e.        Kesadaran serempak
f.         Pengolahan abnormal/pengecualian
g.        Memori asosiatif
h.        Pengambilan keputusan non deterministic
i.         Pengenalan pola
j.         Pengetahuan dunia
k.        Kesalahan manusiawi
dan kecakapan relatif komputer adalah:
a.        Kalkulasi akurat
b.        Deduksi logika
c.        Aktifitas perulangan
d.        Konsistensi
e.        Multitasking
f.         Pengolahan rutin
g.        Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
h.        Pengambilan keputusan deterministic
i.         Pengolahan data
j.         Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan


4.1                 Jenis Dokumentasi Rancangan Tampilan
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap pekerjaan perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin merubah  rancangannya atau menyesuaikan rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan  atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:
1.        Membuat sketsa pada kertas
2.        Menggunakan peranti prototype GUI
3.        Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4.        Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).
Cara ketiga dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal, sehingga  hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka  grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
4.1.1            Prinsip-Prinsip Perancangan
Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat komponen, yaitu:
1.        Model pengguna à merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informasi tersebut..
2.        Bahasa perintah à setelah mengetahui dan mamahami model yang diinginkan, maka memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu, peranti memanipulasi inilah yang disebut dengan bahasa perintah (commond language).
3.        Umpan balik à dapat diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membentuk pengguna untuk mengoprasikan program itu sendiri.
4.        Tampilan informasi à komponen ini digunakan untuk menunjukan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
Selain prinsip diatas, ada beberapa prinsip-prinsip yang harus kita perhatikan sebelum memulai untuk membuat rancangan antarmuka, yaitu:
1.        Prinsip 1 :  Kenali Perbedaanà Dalam hal ini perbedaan berdasarkan jenis-jenis pemakai
a.        Novice (first time user): biasanya pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka dangkal sehingga perancang harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang inovatif dan membuat manual dan tutorial online yang efektif.
b.        Knowledgeable Intermittent users : pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan konsep antarmuka  luas namun sulit mengingat sintaktik, sehingga perancang dapat membuat struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.
c.        Expert frequent users: pemakai sudah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu juga cenderung menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan yang makro, shortcuts, singkatan, dsb.
2.        Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
a.        Berusaha untuk konsisten
b.        Menyediakak usability universal
c.        Memberikan umpan balik yang inofatif
d.        Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e.        Memberikan pencegahaan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f.         Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g.        Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control).
h.        Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
3.        Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan
a.        Membetulkan perintah : Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan pilihan sebagai ganti mengetik serta membatasi pilihan.
b.        Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
c.        Membetulkan pasangan yang bersesuaian : menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman dalam perancangan yang lebih informal tidaklah tegas, berikut ini beberapa contoh pedoman yang dapat diterapkan:
1.        Pedoman data display à Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier)
a.        Konsistensi tampilan data
b.        Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
c.        Beban ingatan pemakai yang minimal
d.        Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
e.        Flesibelitas kendali pemakai
2.        Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
a.        Intensitas :  Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
b.        Penandaan : Gunakan garis bawah dan lain-lain.
c.        Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian
d.        Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis fonts.
e.        Blingking : Gunakan secara terbatas.
f.         Warna : Gunakan maksimal 4 warna standar.
g.        Audio : Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
3.        Pedoman data entri : Tujuan tingkat tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986):
a.        Konsistensi transaksi pemasukan data.
b.        Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
c.        Beban ingatan pemakai yang minimal
d.        Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
Fleksibiltas kendali pemakai

4.1.2            Urutan Perancangan
Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut:
1.        Pemilihan ragam dialog à pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas tersebut.
2.        Perancangan struktur dialog à tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
3.        Perancangan format pesan à pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
4.        Perancangan penanganan kesalahan àsuatu kesalahan dalam menjalankan suatu aplikasi tidak dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user maupun kesalahan komputer.  Bentuk-bentuk penanganan kesalahan dapat dilakuakan, diantranya adalah:
a.        Validasi pemasukan data
b.        Proteksi pengguna
c.        Pemuliahan dari kesalahan
d.        Penampilan psan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
5.        Perancangan struktur data à dalam hal ini menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.

4.2                 Peranti Bantu Sederhana
Pada pembahasan awal telah dijelaskan bahwa perancangan seharunya membuat dokumentasi dalam pembuatan rancangan antarmuka.  Dalam hali ini peranti bantu yang dapat digunakan adalah sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sebuah kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT).
LKT  pada dasarnya terdri dari empat bagian:
1.        Nomor lembar kerja,
2.        Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar
3.        Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan berubah menjadi tampilan lain.
4.        Bagian keterangan :  berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.
Gambar 4.1 Contoh Lembar Kerja Tampilan (LKT)

4.3                 Jaringan Semantik Tampilan
Dalam perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer.Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigai pada setiap lembar kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan navigasinya maka dibuatlah sebuah bagan yang disebut jaringan semantik tampilan.
Jaringan semantik tampilan terdiri dari dua komponen yaitu nomor tampilan, dalam LKT  disebut nomor lembar kerja, dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain.  Dalam jaringan semantik lembar kerja diberi symbol lingkaran dan transisi diberi symbol anak panah.




Gambar 4.2 Jaringan Semantik

Dari gambar 4.2 diatas, diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan ALT+E makan T1 akan berganti ke T3, sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1, user menekan Next pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.


1.1                 Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia, misalnya  tinggi badan dan jangkauan badan.

1.2                 Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja
Stasiun kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang termasuk mebeler yang digunakan.Banyak hal yang dikeluhkan bagi orang-orang yang sering bekerja dengan stasiun kerja ini, salah satunya leher kaku, mata lelah dan lainnya.  Untuk mengurangi beberbagai keluhan yang timbul pengguna stasiun kerja tentunya memerlukan waktu istirahat yang cukup  dan juga memperhatikan stasiun kerja yang memang menjadi faktor utapa yang perlu diperhatikan.
Perlu dipahamai terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomic yang berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu:
1.        Berhubungan dengan lingkungan kerja à dimana stasiun kerja diletakan? Dimana stasiun kerja dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
2.        Berhubungan dengan durasi kerja à Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan?
3.        Berhubungan dengan focus pada tipe pekerjaan àBagaimana pekerjaan  diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik?
4.        Berhubungan dengan beban psikologi yang dihadapi selama bekerja à Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?
Aspek-aspek diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja.   Aspek tersebut meliputi:
1.        Beban visual à berhubungan dengan penggunaan mata
2.        Beban otot à  berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat tertentu, seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya.
3.        Beban postur à berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk dikursi.
4.        Beban tekanan emosi à berhubungan dengan psikologi pengguna seperti rasa cemas, depresi, bosan dan lainnya.
Dengan memperhatikan berbagai aspek-aspek diatas maka kita perlu memodifikasi hal-hal tertentu dalam beberapa tipe pekerjaan yang banyak menggunakan stasiun kerja untuk mengurangi bahkan menghilangkan berbagai keluhan. Berikut ini adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kenyamanan fisik, faktor-faktor yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara menyelesaikannya:
1.        Keluhan : kelelahan visual, iritasi mata, kakaburan pandangan
Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter yang jelek.
Penyelesaian:Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan sejajar dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan adanya kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah kecerahan dan kontrak karakternya.
2.        Keluhan: Rasa pegal di pinggang dan punggung
Penyebab : Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit
Penyelesaian : Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya. Setakan meja yang memadai sehingga kaki dapat begerak dengan bebas.
3.        Keluhan: Leher, bahu dan lengan
Penyebab: Tinggi meja  yang tidak memadai
Penyelesaian : Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan operator untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.
4.        Keluhan : Pergelangan tangan
Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Penyelesaian: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik.

Jumat, 03 Juni 2016

Dialog Berbasis Pengisian Borang


Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
Gambar 3.2 Contoh dialog pengisian borang
Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut.  Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog ini, diantranya adalah:
1.        Proteksi tampilan àadanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar
2.        Batasan medan tampilanà medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, engguanan format bebas atau tertentu.
3.        Isi medan à penggunan biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan
4.        Medan opsional à berberapa menda isian dapat berupa opsional
5.        Default à jika dimungkinkan adanya nilai default, tentukan tempatnya, bisa pada bagian yang tidak dapat diakses ataupun pada bagian masukan data
6.        Bantuan à adanya bantuan yang menunjukan cara pengisian borang tersebut
7.        Medan Penghentian à masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menetak tombol enter atau return untuk pindah ke medan berikutnya.
8.        Navigasi  à kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tetap
9.        Pembetulan kesalahan à user dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol backspace, atau membloknya dan mengisi dengan data yang baru pada medan tersebut.
10.     Penyelesaian à perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberi tahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Seperti ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga memiliki kelebihan dan kekurangannya.  Kelebihannya adalah:
1.        Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
2.        Isian data yang disederhanakan
3.        Diperlukan sedikit pelatihan
4.        Beban memori rendah
5.        Strukturnya jelas
6.        Perancangan yang mudah
7.        Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan
Kekurangannya adalah:
1.        Seringkali lambat
2.        Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
3.        Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
4.        Memerlukan pengontrol kursor
5.        Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
6.        Memerlukan suatu bentuk pelatihan

Kamis, 02 Juni 2016

Sistem Menu (IMK)

Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata. Dilihat dari teknik menampilkan pilihan pada sebuah sistem menu, terdapat dua jenis sistem menu yaitu:

1. Sistem menu datar à kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:

a. Selektor pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu  disertakan sebuah selector pilihan yang dapat berupa angak, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna.

b. Penggunaan tanda terang: menggunakan suatu mekanisme yang dapat digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol khusus seperti ß,à atau menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.

Gambar 3.1  Contoh Menu Datar

2. Menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya  dikelompokan menurut katagori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan utamanya saja yang terlihat pada layar dan turunannya akan terlihat jika kita mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut. Biasanya suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga ada bagian tertentu ada yang non aktif biasanya ini terjadi dalam kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih atau melakukan perintah tersebut. Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan, sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat diakses dengan suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.

Gambar 3.2 Contoh Menu Tarik

Dari sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu diperhatikan. Keuntungannya adalah:
1. Memerlukan sedikit pengetikan
2. Beban memori rendah
3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4. Perancangan yang mudah
5. Tersedia peranti baru CAD

Dan kekurangan dari sistem menu adalah:
1. Sringkali lambat
2. Memakan ruang laying (khususnya untuk menu datar)
3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

Rabu, 01 Juni 2016

RAGAM DIALOG (IMK)


Pengenalan teknik dialog dan ragam dialog
Komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer.  Dialog tersebut dapat berupa dialog sederhana sampai dengan yang canggih.  Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan  berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.

Dialog berbasis perintah tunggal (commond line dialog)
Dialog berbasis perintah tunggal adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (commond language). Contohnya :DOS dan UNIX.
Ragam dialog ini tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangannya.  Kelebihan yang ada biasanya hanya dapat diperoleh oleh para pengguna ahli.  Berikut ini  adalah kelebihan dan kekurangan dari dialog berbasis perintah tunggal, yaitu:

Keuntungan:
1. Cepat
2. Efisien
3. Akurat
4. Ringkas
5. Luwes
6. Inisiatif oleh pengguna
7. Appealing

Sedangkan kekurangannya adalah:
1. Memerlukan pelatihan yang lama
2. Membutuhkan penggunaan yang teratur
3. Beban ingatan manusia yang tinggi
4. Jelek dalam menangani kesalahan

Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan dalam pengetikan, yaitu:
1. Pilihlah kata kuni yang mudah diingat
2. Gunakan format perintah yang konsisten
3. Gunakan untaian kata yang pendek
4. Tambahkan fasilitas bantuan
5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik
6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

Dialog berbasis bahasa pemrograman
Ragam dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan salah satu ragam dialog yang memungkinkan penguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang disebut dengan batch file

Dialog berbasis bahasa alami
Dengan adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami  perlu mempunyai sebuah sistem penerjemah yang dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah.  Semakin user menginginkan bahasa alami itu dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah penterjemah yang harus dipersiapkan.

Adapun kelebihan dan kekurangannya dari ragam dialog ini adalah:

1. Kelebihan
a. Tidak memerlukan perintah khusus
b. Lewes dan powerful
c. Alamiah
d. Merupakan inisiatif campuran

2. Kekurangan
a. Mempunyai dualism
b. Tidak presisi
c. Bertele-tele
d. Opaque
e. Perancangan perangkat lunak yang rumit
f. Tidak efisien