Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.
Gambar 3.5 contoh sistem penjendelaan
Dalam sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-oleh sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.
1. Penampilan lebih banyak informasià user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-beda pada masing-masingjendela.
2. Pengaksesan banyak sumber informasi à secara bersamaan pengguna dapat mengakses informasi yang berbeda pula.
3. Pengkombinasian berbagai sumber informasiàdengan dua manfaat diatas secara otomatis user dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat.
4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program à bila mengakses beberapa software yang berbeda, satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya.
5. Pengingat à dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu sesuai dengan yang diinginkan.
6. Command context/active form àberfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
7. Penyajian jamak à jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi.
Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:
1. Jendela TTY àmerupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu arah. Ciri utama dari jendela ini adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke bawah)
2. Time Multiplexed Windows à layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
3. Space Multiplaxer Windows à lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain, misalnya Word Prefect versi DOS, Lotus 123 versi DOS.
4. Jendela non homogen à jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada dua jenis jendela diatas. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window. Zooming windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan ikon sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.
Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer. Semakin besar memori yang dimiliki oleh sistem maka sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.
3.1.6 Manipulasi langsung
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul. Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada perangkat lunak permainan (game).
Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri, biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesebuah sistem berbasis komputer. Editor Teks.
Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana kelebihannya adalah:
1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2. Mengurangi waktu pembelajaran
3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4. Penampilan visual yang bagus
5. Mudah dioprasikan
6. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini
Kekurangannya:
1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3. Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball
4. Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.
3.1.7 Antarmuka berbasis interaksi grafis
Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan berbasis interaksi grafis. Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung
3.2 Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif
Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu melihat beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif, diantaranya adalah:
1. Inisiatif à merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
2. Keluwesan à sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas àdengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.
4. Kekuatan à didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user.
5. Beban Informasi à Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
6. Konsistensi à untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem komputer.
7. Umpan balik à disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program.
8. Observabilitas àdikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrabilitas à merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah control pengguna.
10. Efisiensi à efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan biaya personal tenaga ahli.
11. Keseimbangan à strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:
a. Estimasi
b. Intuisi
c. Kreatifitas
d. Adaptasi
e. Kesadaran serempak
f. Pengolahan abnormal/pengecualian
g. Memori asosiatif
h. Pengambilan keputusan non deterministic
i. Pengenalan pola
j. Pengetahuan dunia
k. Kesalahan manusiawi
dan kecakapan relatif komputer adalah:
a. Kalkulasi akurat
b. Deduksi logika
c. Aktifitas perulangan
d. Konsistensi
e. Multitasking
f. Pengolahan rutin
g. Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
h. Pengambilan keputusan deterministic
i. Pengolahan data
j. Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
4.1 Jenis Dokumentasi Rancangan Tampilan
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap pekerjaan perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin merubah rancangannya atau menyesuaikan rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:
1. Membuat sketsa pada kertas
2. Menggunakan peranti prototype GUI
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).
Cara ketiga dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
4.1.1 Prinsip-Prinsip Perancangan
Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat komponen, yaitu:
1. Model pengguna à merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informasi tersebut..
2. Bahasa perintah à setelah mengetahui dan mamahami model yang diinginkan, maka memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu, peranti memanipulasi inilah yang disebut dengan bahasa perintah (commond language).
3. Umpan balik à dapat diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membentuk pengguna untuk mengoprasikan program itu sendiri.
4. Tampilan informasi à komponen ini digunakan untuk menunjukan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
Selain prinsip diatas, ada beberapa prinsip-prinsip yang harus kita perhatikan sebelum memulai untuk membuat rancangan antarmuka, yaitu:
1. Prinsip 1 : Kenali Perbedaanà Dalam hal ini perbedaan berdasarkan jenis-jenis pemakai
a. Novice (first time user): biasanya pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka dangkal sehingga perancang harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang inovatif dan membuat manual dan tutorial online yang efektif.
b. Knowledgeable Intermittent users : pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik, sehingga perancang dapat membuat struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.
c. Expert frequent users: pemakai sudah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu juga cenderung menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan yang makro, shortcuts, singkatan, dsb.
2. Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
a. Berusaha untuk konsisten
b. Menyediakak usability universal
c. Memberikan umpan balik yang inofatif
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan pencegahaan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control).
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
3. Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan
a. Membetulkan perintah : Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan pilihan sebagai ganti mengetik serta membatasi pilihan.
b. Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
c. Membetulkan pasangan yang bersesuaian : menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman dalam perancangan yang lebih informal tidaklah tegas, berikut ini beberapa contoh pedoman yang dapat diterapkan:
1. Pedoman data display à Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier)
a. Konsistensi tampilan data
b. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
c. Beban ingatan pemakai yang minimal
d. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
e. Flesibelitas kendali pemakai
2. Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
a. Intensitas : Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
b. Penandaan : Gunakan garis bawah dan lain-lain.
c. Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian
d. Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis fonts.
e. Blingking : Gunakan secara terbatas.
f. Warna : Gunakan maksimal 4 warna standar.
g. Audio : Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
3. Pedoman data entri : Tujuan tingkat tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986):
a. Konsistensi transaksi pemasukan data.
b. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
c. Beban ingatan pemakai yang minimal
d. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
Fleksibiltas kendali pemakai
4.1.2 Urutan Perancangan
Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut:
1. Pemilihan ragam dialog à pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas tersebut.
2. Perancangan struktur dialog à tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
3. Perancangan format pesan à pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
4. Perancangan penanganan kesalahan àsuatu kesalahan dalam menjalankan suatu aplikasi tidak dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user maupun kesalahan komputer. Bentuk-bentuk penanganan kesalahan dapat dilakuakan, diantranya adalah:
a. Validasi pemasukan data
b. Proteksi pengguna
c. Pemuliahan dari kesalahan
d. Penampilan psan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
5. Perancangan struktur data à dalam hal ini menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.
4.2 Peranti Bantu Sederhana
Pada pembahasan awal telah dijelaskan bahwa perancangan seharunya membuat dokumentasi dalam pembuatan rancangan antarmuka. Dalam hali ini peranti bantu yang dapat digunakan adalah sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sebuah kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT).
LKT pada dasarnya terdri dari empat bagian:
1. Nomor lembar kerja,
2. Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar
3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan berubah menjadi tampilan lain.
4. Bagian keterangan : berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.
Gambar 4.1 Contoh Lembar Kerja Tampilan (LKT)
4.3 Jaringan Semantik Tampilan
Dalam perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer.Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigai pada setiap lembar kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan navigasinya maka dibuatlah sebuah bagan yang disebut jaringan semantik tampilan.
Jaringan semantik tampilan terdiri dari dua komponen yaitu nomor tampilan, dalam LKT disebut nomor lembar kerja, dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain. Dalam jaringan semantik lembar kerja diberi symbol lingkaran dan transisi diberi symbol anak panah.
Gambar 4.2 Jaringan Semantik
Dari gambar 4.2 diatas, diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan ALT+E makan T1 akan berganti ke T3, sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1, user menekan Next pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.
1.1 Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia, misalnya tinggi badan dan jangkauan badan.
1.2 Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja
Stasiun kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang termasuk mebeler yang digunakan.Banyak hal yang dikeluhkan bagi orang-orang yang sering bekerja dengan stasiun kerja ini, salah satunya leher kaku, mata lelah dan lainnya. Untuk mengurangi beberbagai keluhan yang timbul pengguna stasiun kerja tentunya memerlukan waktu istirahat yang cukup dan juga memperhatikan stasiun kerja yang memang menjadi faktor utapa yang perlu diperhatikan.
Perlu dipahamai terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomic yang berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu:
1. Berhubungan dengan lingkungan kerja à dimana stasiun kerja diletakan? Dimana stasiun kerja dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
2. Berhubungan dengan durasi kerja à Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan?
3. Berhubungan dengan focus pada tipe pekerjaan àBagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik?
4. Berhubungan dengan beban psikologi yang dihadapi selama bekerja à Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?
Aspek-aspek diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja. Aspek tersebut meliputi:
1. Beban visual à berhubungan dengan penggunaan mata
2. Beban otot à berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat tertentu, seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya.
3. Beban postur à berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk dikursi.
4. Beban tekanan emosi à berhubungan dengan psikologi pengguna seperti rasa cemas, depresi, bosan dan lainnya.
Dengan memperhatikan berbagai aspek-aspek diatas maka kita perlu memodifikasi hal-hal tertentu dalam beberapa tipe pekerjaan yang banyak menggunakan stasiun kerja untuk mengurangi bahkan menghilangkan berbagai keluhan. Berikut ini adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kenyamanan fisik, faktor-faktor yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara menyelesaikannya:
1. Keluhan : kelelahan visual, iritasi mata, kakaburan pandangan
Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter yang jelek.
Penyelesaian:Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan sejajar dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan adanya kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah kecerahan dan kontrak karakternya.
2. Keluhan: Rasa pegal di pinggang dan punggung
Penyebab : Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit
Penyelesaian : Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya. Setakan meja yang memadai sehingga kaki dapat begerak dengan bebas.
3. Keluhan: Leher, bahu dan lengan
Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai
Penyelesaian : Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan operator untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.
4. Keluhan : Pergelangan tangan
Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Penyelesaian: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik.